



Stranger Things Panique à Hawkins Escape game Pourrez-vous échapper au démogorgon ? 1983. Le collège de la paisible bourgade d'Hawkins est en émoi : votre camarade Will Byers a disparu et une mystérieuse jeune fille surnommée Elfe (Eleven) est sortie de nulle part. Et voici que votre équipe de copains est, elle aussi, confrontée à des phénomènes étranges : bornes d'arcade devenues incontrôlables à la salle de jeux vidéo, maison abandonnée où des messages apparaissent sur les murs, expériences secrètes dans les locaux du Hawkins National Laboratory, passage vers le monde à l'envers dans la forêt... Pour vous sortir de ces aventures angoissantes, vous devrez user de compétences extraordinaires ! Contenu : 60 cartes pour résoudre des séries d'énigmes surnaturelles et avancer dans 4 scénarios différents :Scénario 1L'entitéScénario 2L'oubliéScénario 3L'intrusionScénario 4Le monde à l'envers 1 livret avec les règles du jeu, les introductions des scénarios et les solutions. 3 plateaux comportant 6 plans pour localiser les issues. Des cartes Vérifications pour jouer sans maître de jeu. 6 cartes Compétences pour utiliser des pouvoirs étonnants. 10 enveloppes qui vous réservent bien des surprises...
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Détails:Stranger Things Panique à Hawkins Escape game Pourrez-vous échapper au démogorgon ? 1983. Le collège de la paisible bourgade d'Hawkins est en émoi : votre camarade Will Byers a disparu et une mystérieuse jeune fille surnommée Elfe (Eleven) est sortie de nulle part. Et voici que votre équipe de copains est, elle aussi, confrontée à des phénomènes étranges : bornes d'arcade devenues incontrôlables à la salle de jeux vidéo, maison abandonnée où des messages apparaissent sur les murs, expériences secrètes dans les locaux du Hawkins National Laboratory, passage vers le monde à l'envers dans la forêt... Pour vous sortir de ces aventures angoissantes, vous devrez user de compétences extraordinaires ! Contenu : 60 cartes pour résoudre des séries d'énigmes surnaturelles et avancer dans 4 scénarios différents :Scénario 1L'entitéScénario 2L'oubliéScénario 3L'intrusionScénario 4Le monde à l'envers 1 livret avec les règles du jeu, les introductions des scénarios et les solutions. 3 plateaux comportant 6 plans pour localiser les issues. Des cartes Vérifications pour jouer sans maître de jeu. 6 cartes Compétences pour utiliser des pouvoirs étonnants. 10 enveloppes qui vous réservent bien des surprises...
Stranger Things Panique à Hawkins Escape game Pourrez-vous échapper au démogorgon ? 1983. Le collège de la paisible bourgade d'Hawkins est en émoi : votre camarade Will Byers a disparu et une mystérieuse jeune fille surnommée Elfe (Eleven) est sortie de nulle part. Et voici que votre équipe de copains est, elle aussi, confrontée à des phénomènes étranges : bornes d'arcade devenues incontrôlables à la salle de jeux vidéo, maison abandonnée où des messages apparaissent sur les murs, expériences secrètes dans les locaux du Hawkins National Laboratory, passage vers le monde à l'envers dans la forêt... Pour vous sortir de ces aventures angoissantes, vous devrez user de compétences extraordinaires ! Contenu : 60 cartes pour résoudre des séries d'énigmes surnaturelles et avancer dans 4 scénarios différents :Scénario 1L'entitéScénario 2L'oubliéScénario 3L'intrusionScénario 4Le monde à l'envers 1 livret avec les règles du jeu, les introductions des scénarios et les solutions. 3 plateaux comportant 6 plans pour localiser les issues. Des cartes Vérifications pour jouer sans maître de jeu. 6 cartes Compétences pour utiliser des pouvoirs étonnants. 10 enveloppes qui vous réservent bien des surprises...
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